Boulangerie a Porto Paulo Merlini scaled 1

Déclaration de l’architecte :
Avant de concevoir ce projet, nous avons visité et analysé d’autres espaces similaires en essayant de trouver des erreurs qui pourraient être corrigées. Nous avons découvert qu’une erreur de base commise était que la plupart de ces services n’avaient qu’un seul type d’espace. Cette attitude de conception ignore la variation d’humeur que l’on ressent au cours de la journée, ou même s’il s’y promène seul ou avec des amis, a besoin d’un endroit pour lire un livre ou veut simplement socialiser.

Ainsi, pour combler ce défaut, nous avons créé trois environnements différents afin que le client puisse choisir l’espace qui correspond le mieux à son humeur, plutôt que de devoir s’adapter à un environnement imposant. De cette façon, nous fournissons une place plus emphatique et amplifions par conséquent trois fois le potentiel commercial.

Mais un client n’en est pas un tant qu’il n’est pas entré. Comment pourrions-nous le faire entrer ?

Dans un style de vie métropolitain, les gens ordinaires traitent des millions d’entrées, comme des panneaux d’affichage, des enseignes, des personnes, des voitures, etc. La façon dont le cerveau traite ces informations excessives est d’en envoyer la plupart à l’inconscient, libérant le de l’information excessive. Au fur et à mesure que l’on se déplace dans la ville, le cerveau capture les informations environnantes et rassemble toutes les entrées similaires, créant un « scénario » mental qui, basé sur la prévisibilité, est perçu par l’inconscient, libérant le conscient de toutes les entrées variables qu’il expérimente en dehors de ce scénario. Il s’agit d’un système survivant que nous avons hérité de l’ère de la savane, de sorte que si, par exemple, un prédateur se déplaçait entre les arbres, sans avoir à capturer consciemment chaque information autour, on pouvait percevoir le mouvement et réagir pour protéger sa propre vie .

En joignant à cette ligne de pensée le fait connu que 70% de ces entrées sont visuelles, et que les humains comme de nombreux animaux ont une attirance pour la lumière, nous savions que nous devions créer une entrée qui pourrait se distinguer du reste du scénario de la ville de telle manière qu’il pourrait activer la perception consciente, garantissant que les gens le remarqueraient et seraient attirés par lui. Pour cela, nous avons utilisé la lumière comme attraction principale.
Nous avons étudié le rapprochement de l’observateur avec l’espace et réalisé que le plan le plus pertinent visuellement de l’extérieur était le plafond et donc, nous nous sommes concentrés là-dessus.

Dans nos études, nous avons également réalisé que l’utilisation de la lumière directe avait tendance à chauffer l’espace et à créer des coins d’ombre transformant l’espace en lieux peu accueillants et que, dans une approche auditive, le bruit excessif résultant principalement du son réverbérant n’était pas correctement résolu.

Donc, pour résoudre ces problèmes, nous savions qu’il fallait briser les ondes sonores et réfracter la lumière. Et c’est ce que nous avons fait, en créant un deuxième plafond qui résulte de la répétition de bandes de bois, nous avons trouvé un système qui pouvait résoudre les deux problèmes à la suite.

Dans nos recherches, nous avons trouvé des études qui prouvent que la présence de couleurs et de formes qui ressemblent à de la nourriture rend les gens plus affamés. Donc, pour obtenir cette entrée sur les utilisateurs, nous avons sélectionné les vingt produits les plus recherchés de la boulangerie et sur la base d’un modèle d’identification globale, nous avons trouvé un ton moyen et l’avons appliqué sur les murs. Sur l’approche formelle, nous avons fait « fondre » le plafond en certains points pour le faire ressembler à une garniture de gâteau.

Nous avons également proposé un nouveau logo au client, et conçu l’espace en partie basé sur celui-ci. Les rayures en bois descendent sur deux des murs créant un effet qui dialogue directement avec le consommateur. Lorsque l’on se déplace dans l’espace, on se rend compte que des formes cachées commencent à apparaître sur les murs. Ces formes sont une abstraction du logo proposé. L’intention est de renforcer inconsciemment l’image de l’entreprise dans son esprit.

Nous aimons penser nos interventions comme une manipulation positive du cerveau humain. En tant que tel, nous nous concentrons sur la transmission d’informations positives aux cinq sens (lorsque cela est possible) afin de pouvoir modifier notre niveau homéostatique et, par conséquent, rendre les gens plus heureux.

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Détails du projet :
Emplacement : Gondomar, Porto – Portugal
Type :
Espace public : 460 m²
Architectes : Paulo Merlini